Recenzja Sailor Moon RPG

     Na samym wstępie wyjaśnię, co oznacza sam termin RPG.

     RPG (z angielskiego Role Play Game) - to niezwykły rodzaj rozrywki. Jest to gra, w której gracze odgrywają bohaterów w historii, która ma miejsce w ich wyobraźni. Jeden z graczy bierze na siebie szczególną rolę. Zostaje Mistrzem Gry (MG). To on (lub ona) dba, by historia podążała właściwym torem, wymyśla wyzwania dla graczy. Podczas gdy zwykły gracz jest jednym bohaterem, MG jest całym światem. W grze może brać udział dowolna ilość osób, ale z doświadczenia wiem, że najlepiej jest, gdy gra od 3 do 5 osób.

     A teraz przejdźmy już do tematu.

     Sailor Moon RPG jest to system, który umożliwia każdemu w bardzo prosty sposób zostać sailorką i przeżywać przygody, które znamy z serialu na własnej skórze. Podręcznik jest napisany prostym językiem, więc nie powinien sprawiać większych trudności nawet tym, co mają problemy z angielskim. Ksiązka została napisana przez Amerykanów po emisji serii R, ale przed S. Potem zostało to rozszerzone na następne serie, ale w większości informacje dotyczą dwóch pierwszych.

     Całość podzielona jest na 7 rozdziałów. Każdy rozdział przybliża zarówno do świata SM, jak i do mechaniki gry.

     Zaczynając od początku. I rozdział to wstęp. Przybliża tematykę i historię Magical Girl. Potem przechodzi już na sailorkowy tor. Znajduje się tu małe wprowadzenie w świat, które zawiera krótki opis dwóch pierwszych serii. Bardzo przydatny rozdział, który pozwoli każdemu szybko zapoznać się z SM.

     Drugi rozdział jest już bardziej mechaniczny. W prosty sposób przeprowadza nas przez tworzenie postaci. Bardzo fajnym rozwiązaniem jest to, że gracze nie są zmuszani do grania standardową drużyną SM. Bez problemu można stworzyć swoją własną czarodziejkę, która może być zupełnie inna od oryginalnych. Można również generować postacie w stylu Tuxedo. Jedynym ograniczeniem w tworzeniu Sailorek jest przyporządkowanie im ciała niebieskiego (rzeczywistego lub fikcyjnego). Na szczęście mechanikę można zmodyfikować i wtedy nic nie będzie stało na przeszkodzie w stworzeniu Sailor Wrocław, Sailor Russia, Sailor BMW, itp., itd.

     Możliwe jest również stworzenie złej postaci. Królestwo Ciemności i inni przedstawiciele zła są dostępni. Podobnie jak w przypadku czarodziejek można stworzyć zupełnie nową złą postać.

     Sam proces tworzenia postaci przebiega stopniowo. Jest to wszystko ciekawie opisane. W skrócie opiszę te kroki.
  1. Ustalenie z MG wymagań dotyczących kreowanej postaci. Osobiście uważam, że to jest zbędne, bo w znaczący sposób ogranicza swobodę gracza.
  2. Następnie ustalamy, czy to będzie kobieta, czy mężczyzna. Czy to będzie czarodziejka, czy może postać stojąca po złej stronie.
  3. Kolejny krok to przydzielenie punktów do odpowiednich cech. Podoba mi się, że w grze są tylko 3 cechy: Body, Mind i Soul. Dzięki temu początkujący gracz jest w stanie szybko się połapać, o co dokładnie chodzi. Body odpowiada za siłę fizyczną, zdrowie, szybkość. Mind jest odzwierciedleniem siły umysłu postaci. Intelekt, zdolność kojarzenia faktów. Soul jest siłą duchową i siłą woli.
  4. Krok to przydzielanie atrybutów. Wykupujemy je za punkty postaci. To właśnie po wykupieniu odpowiednich mocy, czarodziejka będzie miała czary. Różne atrybuty mają różne koszty. Każda zdolność jest dokładnie opisana.
  5. Kolejny krok to przydzielenie wad postaci. Pewnie dla niektórych dawanie wad swojej postaci może się wydać co najmniej dziwne. Mechanicznie wady dają dodatkowe punkty postaci, które możemy przeznaczyć na wykupienie nowych atrybutów. A w grze wady sprawiają, że wykreowana postać jest bardziej ludzka. Przecież nie ma ludzi doskonałych. Osobiście przydzielanie wad dałbym na samym początku tworzenia postaci.
  6. Tutaj wyliczamy 3 bardzo ważne statystyki: Combat - odpowiada za atak i obronę, Heath - za punkty życia, a Energy - jest energią postaci, która może modyfikować inne statystyki.
  7. Ostatni krok - tzw. Background Points. Są to dodatkowe punkty, które MG może przydzielić za stworzenie ciekawej historii postaci. Zostawienie tego punktu na sam koniec uważam za nieporozumienie. Osobiście wolę stworzyć historię postaci na samym początku. Nim jeszcze zacznę zastanawiać się nad umiejętnościami, wadami, itp.
     Na koniec rozdziału są zamieszczone wszystkie Sailorki, Tuxedo i trochę czarnych charakterów. Postacie są gotowe do gry. Jeśli ktoś chce przeżywać serial znanymi już bohaterkami, to od razu może zasiadać do przygody. Dodatkowo zamieszczono też opisy kilku ważnych dla serii postaci. Spotkamy tu dziadka Rei, Naru i innych.

     Trzeci rozdział wtajemnicza nas w zasady mechaniczne rządzące światem tej gry. Gra wykorzystuje dwie kości D6 i wszystko jest na nich oparte.

     Wyjaśnione jest tu w często aż za bardzo prosty sposób, jak się podejmuje akcje, jak się sprawdza ich wynik, kiedy używać, a kiedy nie używać kostek, itd. Tutaj też dowiadujemy się, w jaki dokładnie sposób statystyki naszej stworzonej w poprzednim rozdziale postaci oddziałują na grę.
A co można powiedzieć o samej mechanice? Gra jest dynamiczna, łatwo jest zrozumieć panujące zasady, ale jednak system ma też swoje wady. Wiele akcji, które będziemy podejmować, nie ma stosownego atrybutu. Wiele rzeczy zostało tu pominiętych. Autorzy postanowili stworzyć to tak, żeby przypominało to anime, czyli dynamicznie, ale nie realistycznie. Części doświadczonych graczy może to nie przypaść do gustu (takie rzeczy jak prowadzenie samochodu, czy strzelanie z broni palnej zostało tylko wspomniane). Często też w trakcie gry pojawiają się sprzeczności w zasadach. Na szczęście mechanikę można dowolnie modyfikować i skupić się na tym, co jest najważniejsze, czyli na dobrej zabawie.

     Kolejny (czwarty) rozdział zawiera informacje, które ułatwią nam przeniesienie się do Universum Sailor Moon. Znajdują się tu opisy Japonii, Tokyo i miejsc znanych z serii. Następnie przedstawiony jest Timeline Sailorek. Są tu wyszczególnione daty, ważne dla historii. Począwszy od powstania Srebrnego Millennium na Księżycu 2000 lat temu, skończywszy na Kryształowym Tokyo XXX wieku. Opisy są przydatne i pozwalają się lepiej zorientować w historii. W dalszej części rozdziału opisane są szczegóły przydatne do tworzenia kampanii mającej miejsce w innych niż nasze czasach. Całkiem fajne rozwiązanie. Na końcu rozdziału jest krótki opis japońskiej szkoły i małe porównanie japońskiego i amerykańskiego stylu nauczania.

     Rozdział numer 5 jest zastrzeżony wyłącznie dla mistrzów gry. Jest tu wszystko, co początkujący MG powinien wiedzieć. Również bardziej doświadczeni znajdą tu coś dla siebie. Opisy, porady, wskazówki. Na koniec dostajemy 3 gotowe potworki. Wystarczy tylko przepisać ich statystyki i można je od razu rzucać przeciwko graczom.

     Rozdział szósty to przygody, w które można zagrać. Coś dla leniwych MG. Są ciekawe i warto przeżyć je na własnej skórze. Dobre na wprowadzenie. Nie będę ich szerzej opisywać. Lepiej mieć niespodziankę.

     Rozdział numer siedem źródła i odnośniki. Zawarto tu streszczenia wszystkich odcinków (wersji amerykańskiej) dwóch pierwszych serii. Następnie jest trochę wiadomości o Naoko Takeuchi. W dalszej części tego rozdziału wyjaśniono symbolikę planet i imion postaci. Całkiem ciekawa rzecz. Napisano też trochę o poprawnej wymowie słów japońskich. Znajdują się tu też inne dodatki kończące rozdział.


     Zawartość książki mamy już za sobą, teraz czas na grafikę. Zacznę od okładki. Niestety IMO jest brzydka. Ten rysunek sailorek nie sprawia przyjaznego wrażenia. Mogło być lepiej. Na szczęście dalej jest lepiej. Podczas lektury nasze oko cieszą grafiki znane z anime. Są dobrze dobrane i żaden z rysunków nie odpycha.
     Książkę czyta się przyjemnie, a bariera językowa jest symboliczna. W porównaniu do innych podręczników, z jakimi miałem styczność (Legenda Pięciu Kręgów, Cyberpunk V3, Marvel) sailorki są bardzo proste i wystarczy przeczytać je raz.
Tworzenie postaci trwa krótko (dla porównania w Legendzie stworzenie postaci zajmuje co najmniej godzinę, a dobrej postaci nawet i dwie godz.), a wprowadzenie nowego gracza to kilka minut (dla porównania w Legendzie wprowadzenie to kilka godzin monologu MG).
Teraz trochę o wadach. Więc też takie są. Podręcznik był pisany tak, żeby do świata RPG wkręcić przedstawicielki płci pięknej (świat RPG cierpi na ogromny deficyt graczy-kobiet). To niestety zbyt często widać… Miejscami to aż razi. Takie było założenie, ale nie lubię takiego czegoś w podręcznikach.

A teraz wrażenia z gry.
Gra się rewelacyjnie. Mam już zrobione dwie postacie. Jedną gram normalnie (Sailor Mars), a drugą będę grał w nowej kampanii (Sailor NATO). Małe niedociągnięcia mechaniki można bez większych trudności przeżyć.
Bardzo dobry system. Polecam.
A teraz wracam do gry
Mars Power! Make UP!!!
[by: songohanks]